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 [PALADIN] Protection PvE 3.3.5

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Sellenae

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MessageSujet: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 18:57


Bonjour à tous,
Après une longue réflexion (et aussi une énorme flemme...^^'), je me décide enfin à poster ce guide paladin protection. Ouais, les seules pauses que je m'accorde pendant les révisions ont servis à ça... Comme je suis gentille ! Smile



Sommaire :

I/ Talents
II/ Caps à atteindre
III/ Optimisation
IV/ Techniques défensives et CD
V/ Buffs
VI/ Addons
VII/ Gemmes et enchantements
VIII/ Glyphes
IX/ Comment jouer
X/ Derniers conseils


I- Talents.

Voici ma spé, et celle de la plupart de mes compagnons de jeu.


Certains mettent 2 points dans [Poursuite de la justice]. Je ne trouve pas nécessaire ce talent étant donné le faible nombre de boss qu'il est nécessaire de kitting (je me placerai toujours dans une finalité ICC).
De même, 1 point en [Harmonisation spirituelle] est bien suffisant, car il est rare d'être oom sur un boss avec la supplique, la bénédiction du sanctuaire et les heals nous permettant de regagner une quantité égale à 5% de nos PV en mana.
Comme je l'expliquerai plus bas, il est inutile de chercher à avoir [Sceau d'autorité] sous prétexte d'une meilleure aggro multicible. Utilisez plutôt ces points dans [Croisade] pour atteindre 3/3.
N'oubliez pas de placer quelques points dans [Sceaux des purs], permettant une aggro plus stable du fait que ce talent augmente de 6% (2/5) les dégâts infligés par votre sceau de corruption.

Je ne détaillerai pas les talents un par un, car c'est votre travail de les connaître, de regarder le fonctionnement de la spé, des talents, et de comprendre leur utilité.


II- Caps à atteindre

  • Surtout, il est nécessaire d'atteindre le cap défense, qui est de 541. Cela permet d'éviter de se prendre un coup critique infligé par un boss. En effet, un critique d'un boss est souvent (même quasi tout le temps) fatal.

  • Le cap toucher, qui est de 8% et permet de ne pas rater un coup blanc (et donc up sa menace) et surtout, ne pas rater ses taunts... ^^ A noter que pour les paladins il existe le glyphe de défense vertueuse permettant d'augmenter ses chances de succès lors d'un taunt. (voir plus bas dans la section « glyphes »).

  • L'endurance. Elle augmente vos points de vie, ce qui est la base pour un tank. Après, comme je le détaillerai un peu plus bas, vous pouvez faire le choix d'en mettre plus ou moins, selon votre optimisation. Elle est nécessaire pour survivre aux dégâts magiques et physiques.

  • L'armure, qui réduit les dégâts physiques reçus. C'est l'une des statistiques absolument nécessaire à ICC (par exemple, le Roi Liche qui, seul, n'inflige que du physique !).

  • Ensuite, l'esquive et la parade. Ne pas oublier qu'à ICC, il y a un débuff de -20% d'esquive. Donc ceux gemmés full esquive, oubliez, sauf si votre objectif reste EDC.

  • Le score de blocage peut lui aussi être intéressant, étant donné qu'il existe une technique nommée « bouclier du sacré » qui up votre blocage de 30% et qui riposte en infligeant des dégâts (up d'aggro, pensez-y quand vous tankez un pack )


III- Optimisation

Il n'y a pas de tanking universel. En effet, il y a plusieurs orientations possibles pour un tank, le plus souvent classées en trois grandes catégories :


  • Endurance : C'est le choix que j'ai fait, car vu les claques mises à ICC, un petit 45k de vie buffé aura du mal à aller très loin, et surtout limite carrément les heals en diminuant leur marge de manœuvre. En effet, prenons l'exemple de la reine de sang Lana'thel. L'off tank prend bien plus de dégâts que le MT (ouais, c'est pas normal, mais on est pas sur officiel...). Eh bien, si le nombre de PV est trop réduit, en deux coups, on a plus un tank, mais un cadavre. Alors avec un peu de chance, vous tankerez avec un drood ou un Dk sang, mais personnellement, je préfère ne pas compter sur ça Smile
    C'est vraiment une des meilleures optimisations pour ICC, à combiner avec un max d'armure.

  • Avoidance : L'avoidance est une statistique tank calculée sur la base de la parade, de l'esquive et de la valeur de blocage. Elle est calculable grâce à la macro suivante :
    Code:

    /run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap Avoidance à 102.4%% - Vous avez %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

    Si votre résultat est supérieur à 102.4%, votre score est atteint.
    Je pense que cette optimisation est dépassée car comme je l'expliquais juste au-dessus, un grand nombre de point de vie est nécessaire pour permettre aux heals d'avoir le temps de réagir. Avec cette spé, malgré le score de esquive / parade / blocage (n'oubliez le -20% d'esquive), lorsque vous vous prendrez un coup, vos PV descendrons bien bas, et sur un combat comme la P3 de Sindragosa ou le Roi Liche, cela ne pardonne pas.

  • Mitigée : Cette spé permet de rester à l'équilibre entre endurance et avoidance. Elle permet de garder un nombre correct de PV tout en maintenant un minimum de parade / esquive / blocage.
    Cette optimisation est très raisonnable, et est un bon compromis. Personnellement je ne l'ai pas choisie car j'aime kikoo PV ^^, mais il faut savoir qu'elle est très bien et reste une des meilleures optimisations possibles.


--> Autre tendance qui apparaît, est celle du tank-dps. Un tank gemmé force. Je parle de ceux vraiment gemmés dans l'optique de gagner un max de force, pas ceux qui ont une ou deux gemmes pour leur bonus de châsse.
Alors honnêtement, j'ai horreur de cela. Oui, ça dps. Oui c'est cool, comme tout ce qui fait des dégâts. Oui on s'éclate sur Pulentraille. Mais quand on voit les claques que prennent les tanks optimisés pour encaisser sur les derniers boss d'ICC, bah on se demande l'intérêt qu'a cette opti si le tank ne résiste pas. Je pars du principe qu'il y a 6 dps dans un raid 10, et qu'ils sont largement suffisants (après, si le dps est faible, ce n'est pas au tank de compenser, mais bien aux dps de se remettre en question).
Et ne venez pas me parler d'aggro, pas besoin d'être gemmé force pour avoir l'aggro en paladin...


IV- Techniques défensives et CD

Un des avantages du paladin tank est son nombre important de CD et sa capacité à protéger les membres du raid.

  • Le bouclier saint. Il doit être constamment sur vous (il dure 1 min, donc pas trop contraignant). Pensez-y bien, il absorbe une partie de vos dégâts. De plus, il active un talent des paladins heals si il y en a dans votre raid : [imprégnation de lumière].

  • La protection divine, qui permet de réduire de 50% les dégâts.

  • Le sacrifice divin, qui permet de rediriger vers le paladin 30% de tous les dégâts subis par les membres du raid. Ne pas hésiter à le claquer lors des phases de transition qui infligent pas mal d'AOE sur le raid (je pense notamment à l'envol de la reine pour aider les heals, ou encore sur Anub HM, lors de la P3). Et afin de l'optimiser, claquez la protection divine en même temps Smile

  • Le bouclier divin. Alors là attention. Personnellement, je suis très méfiante par rapport à ce sort que beaucoup utilisent afin de dispell des stacks par exemple. Surtout et par pitié, ne l'utilisez pas si vous n'avez pas de macro /cancelaura (voir section « macro »).
    En effet, ce sort rend le paladin invulnérable pendant une douzaine de seconde, mais annule toute aggro pendant la durée du buff. Un des risques, même si vous êtes réactif, est de provoquer l'OS d'un CAC par exemple. Alors n'utilisez pas ça à tort et à travers, et faites attention à qui est autour de vous avant de vous en servir.

  • Main de protection. Très utile pour embêter un CAC qui vous importune (genre Elunee ou Carni, ils adorent ça et vous diront des mots doux par la suite Razz ). En effet, il protège la personne visée des attaques physiques, mais l'empêche en retour d'en donner. Eh oui, ces brutes seront impuissantes Very Happy Plus sérieusement, ce sort est très utile si utilisé sur un magicien ou un heal (par exemple, lors de la P2 d'anub, pour protéger un joueur des pics). Mais n'oubliez pas que cela ne fonctionne pas contre les attaques magiques.

  • Imposition des mains. Je ne l'utilise quasiment jamais sur moi (sauf si je suis seule en mode instinct de survie ^^). Il est bien plus utile de garder ce sort pour un membre du raid sur le point de mourir, car permet de le remonter full vie instantanément (avec un peu de mana Smile ). Tandis que vous, en tant que tank, il est bien plus utile d'utiliser la protection divine et de garder l'impo pour l'un de vos heals par exemple.

  • Main de sacrifice. Ce sort redirige 30% des dégâts du membre choisi vers vous.

  • Courroux vengeur. Il augmente vos dégâts de 20%. Utilisez le judicieusement, car il y a un délai de 30 secondes avant de pouvoir utiliser un autre CD tel que la protection divine sur vous. Vous pouvez le mettre en début de combat afin monter l'aggro rapidement, et son CD de 2 min vous permettra de le reclaquer plus tard dans le combat, dans une phase de burst par exemple.

  • Ardent défenseur . Notre seconde vie cœur En effet, il nous permet de résister à une attaque qui nous aurait tué (comme le Trompe-la-mort du Voleur Finesse). Il nous rend 30% de nos points de vie. Mais malheureusement, il y a un CD de 2 min (je milite pour annuler cette contrainte de 2min, mais allez savoir pourquoi, peu de gens ont envie de voir des paladins immortels... Crying or Very sad )

  • Main de liberté : Permet de se libérer des effets de ralentissement. Il fonctionne sur vous, mais aussi sur les autres ! (ouais, malgré tout, on reste assez égoïste, et on préfère généralement se libérer soi-même Wink )


Dit comme cela, on peut se dire « mais waou, paladin c'est cheat, regardez le nombre de CD ! ».
Bah non, évidemment, on ne peut pas enchaîner les boucliers. Nous sommes beaux et forts, faits de lumière, mais nous ne somme tout de même pas des dieux.
Il existe une vilaine chose appelée longanimité. Il s'agit d'un malus qui relie nos trois boucliers (protection divine, bouclier divin, main de protection) et le sort imposition des mains. Ainsi, utiliser l'un de ces sort sur vous entraîne ce malus qui dure 2 minutes (réduit de 30 secondes avec le 4T9, mais avec la sortie d'ICC, je doute que vous gardiez ces pièces). Ce malus nous empêche d'utiliser un autre de ces 4 sorts durant la durée de longanimité, donc impossible de claquer l'un de ces CD pendant 2 min (sauf si vous voulez impo ou claquer une main de protection sur un membre du raid autre que vous, qui recevra à son tour la longanimité).




V- Buffs :


  • Afin de garder l'aggro, vous devrez vous mettre le buff fureur vertueuse, qui n'a pas de limite temporelle. Vous ne pouvez pas tank sans (ou alors bon courage...), car il augmente la menace générée par vos sorts du sacré de 80%.

  • L'aura de dévotion. C'est l'une des 7 auras de paladin. En tant que tank, vous possédez l'aura de dévotion améliorée, alors n'oubliez pas de la mettre. En effet, améliorée, elle augmente de 6% le montant de point de vie reçue par une cible alliée, et augmente la valeur d'armure que confère l'aura de dévotion de 50%. Ne faites donc pas l'impasse dessus.

  • Le sceau de corruption. Sceau qui pose un débuff sur la cible, qui lui fait des dégâts périodique et qui peut s'accumuler jusqu’à 5 fois sur celle ci. Quand les 5 accumulations sont atteintes, le Paladin inflige 34 à 35% des dégâts de l'arme en plus des dégâts périodiques du sceau. C'est le sceau qui doit être actif pour tank un boss. De plus, n'oubliez pas que grâce au talent [Sceau des purs], les dégâts qu'inflige ce sceau sont augmentés de 6%.
    Attention, certains paladins vont chercher le sceau d'autorité dans la branche vindicte sous prétexte que cela permet une meilleure aggro multicible. Honnêtement, je trouve que c'est une perte de point étant donne que le paladin a déjà une très bonne aggro multicible, et que le but final d'un tank n'est pas de tank des trashs :p

  • La bénédiction du sanctuaire. C'est la bénédiction du paladin protection. Elle augmente force et endurance de 10%, diminue de 3% les dégâts subis et nous permet de régénérer notre mana à chaque attaque esquivé / parée/ bloquée (à hauteur de 2% du mana maximum).


VI- Addons

Un des addons les plus indispensables pour jouer tank est omen. Certains ne l'utilisent pas, et pour moi c'est une énorme bêtise. Il permet d'anticiper les reprises d'aggro, de poser des mains de salut sans erreur et de pouvoir prévenir certains dps trop concentrés sur leur recount (ouais, ça devrait pas exister, on est d'accord) qu'ils sont en train de monter leur aggro dangereusement.

J'utilise également tidy plates, qui permet de changer l'affichage des barres de vies au-dessus des mobs (encore une fois, jouez avec les barres omg !). Celles-ci deviennent plus fines, ce qui permet une meilleure visibilité, et changent de couleur en fonction de notre aggro (oui, des jolies couleurs, pas ce vieux rouge agressif de base Very Happy ). Enfin bref, des barres entièrement personnalisables.

Après pour l'interface, faites selon votre bon plaisir. Cependant, veillez bien à afficher tous les groupes de raid sur votre écran. Je trouve par exemple inadmissible de voir certains joueurs chercher un cadavre au sol afin de pouvoir le rez battle, alors qu'il suffit de cliquer sur lui dans l'interface.



VII- Gemmes et enchantements

1/ gemmes

Bleu : 30 endurance
Rouge : 10 parade / 15 endurance
Jaune : 10 parade / 10 défense

Rappelez vous que vous n'êtes pas obligé de respecter les couleurs de châsse. Si le bonus n'est pas intéressant, n'hésitez pas à gemmer 30 endurance partout.
N'oubliez pas de rajouter une châsse à votre ceinture.


2/ Enchantements


Tête : Arcanum du fidèle protecteur (réputation croisade d'argent). 37 endurance et 20 défense.
Epaules : Calligraphie supérieure du pinacle (réputation fils de hodir). 20 esquive, 15 défense.
Cape : Armure puissante. 225 armure.
Torse : Caractéristiques puissantes. + 10 à toutes les caractéristiques.
Brassard : Endurance majeure. + 40 endurance.
Arme : Garde lame (le plan se loot à Ulduar). Se déclenche parfois en tapant un ennemi, augmentant ainsi votre score de parade de 200 et infligeant 600 à 800 points de dégâts lors de votre prochaine parade .
Bouclier : 20 défense. Ou alors plaque en titane, 81 blocage (et effet de désarmement réduit de 50%), c'est selon vos statistiques.
Gants : Renfort de gants (TDC). 240 armure.
Jambes : Armure de jambe givrepeau, 55 endurance et 22 agilité. Craft par un TDC.
Bottes : 22 endurance (robustesse supérieure)


VIII- Glyphes

Majeures :


  • Glyphe de supplique divine : Lorsque votre supplique est active, vous subissez 3% de dégâts en moins.
  • Glyphe de défense vertueuse : Augmente les chances que les techniques défense vertueuse et main de rétribution fonctionnent avec succès de 8% (utile pour s'assurer de pouvoir compter sur ses taunts).
  • Après, on a le choix entre :

    • Glyphe de jugement : Augmente les dégâts infligés par les jugements de 10%
    • Glyphe de marteau du vertueux : Votre marteau du vertueux touche une cible supplémentaire (je trouve pas ça tellement utile car on tank quasi tout le temps en mono, osef des trashs).
    • Glyphe de main de salut : Lorsque vous posez la main de salut sur vous-même, vos dégâts sont réduits de 20%. Elle peut être extrêmement pratique, mais personnellement j'ose pas l'utiliser, je suis assez réticente à me poser une main de salut pale . Après, tout dépend des dps présents en raid (si un mage ne possède pas les points dans le talent [Subtilité des arcanes] par exemple, cela peut dissuader...).
      Là encore une fois, l'addon Omen ne peut que vous aider pour savoir si vous pouvez vous permettre d'utiliser la main de salut sur vous.


Glyphes mineures :

  • Glyphe de détection des morts-vivants : augmente les dégâts infligés aux morts-vivants de 1%, lorsque la détection des morts-vivants est active. Surtout, ne passez pas à côté de cette glyphe.
  • Glyphe d'imposition des mains : réduit le temps de recharge de ce sort de 5min.
  • Après pour la troisième, prenez ce que vous voulez. Y a pas grand chose d'autre utile au tank.


IX- Comment jouer

1/ Le pull

Tout d'abord, pensez bien à votre supplique divine qui vous permet de régénérer votre mana. Dès que vous donnez un coup blanc ou lancez un sort, la durée se réinitialise et revient à 15 secondes, ce qui fait qu'elle est normalement constamment active. Grâce à elle, au talent harmonisation spirituelle et à la bénédiction de sanctuaire, vous ne devriez pas tomber out of mana sur un boss (je précise sur un boss, parce que je pense que beaucoup auront constaté qu'en donjon c'est tout simplement une horreur. La vie qui baisse pas (exit harmonisation spirituelle) et la supplique dure à garder tout le long... grrrr).

Bref, avant de pull pensez à votre supplique et votre bouclier saint (et votre bouclier sacré à refresh souvent). Ensuite, on pull avec le bouclier vengeur, on pose le jugement de lumière (la vie, c'cool), et on monte rapidement l'aggro avec les sorts à menace, qui sont le bouclier de piété et le marteau du vertueux. N'oubliez pas de poser votre consécration (mais ce n'est pas la priorité), car malgré le nombre important de mana qu'elle demande, elle génère de l'aggro et dps. Et le dps, c'cool.
De même, n'oubliez pas la tempête divine, qui est super méga utile (car permet de stun pendant quelques secondes) et qui est très agrogène. Elle ne marche que sur les morts-vivants et les démons, mais vous vous rendrez vite compte que cela ne manque pas en raid. En passant par les squelettes sur Gluth à Naxx et Bijou à ICC, les adds en P2 sur anub HM, ou encore les suppresseurs sur Marcherêve, elle se révèle très pratique pour gagner du temps, décast...

PS : à ce propos, le bouclier du vengeur, qui hébète sa cible, vous permet de décast à distance les adds en P1 et P3 sur anub HM par exemple.
Une fois le boss à moins de 30% de vie, vous pourrez utiliser le Marteau du courroux, qui peut aussi être lancé à distance et qui fait bien mal ! Very Happy

Encore une chose. Pour ceux qui utilisent les célèbres macro 6-9-6 : vous n'êtes pas tank. Un tank n'a pas besoin de deux stupides macros à spam pour monter l'aggro, surtout que cela empêche de réagir correctement.

2/ Le kitting

Alors là attention. Un grand nombre de tanks ne savent pas kitting, et se contente de backped... Effectivement, il ne faut JAMAIS se mettre dos à un boss (car on ne peut plus ni esquiver, ni parer ses attaques, ni lui porter de coups). Cependant, le backped nous faire perdre énormément de temps et au final, ne pas bouger aurait le même effet car nous nous prenons toujours des coups... La technique est de courir sur le côté, afin de pouvoir esquiver / parer, tout en gardant une certaine distance avec le boss car le but du kitting est de ne pas être touché.

3/ Raccourcis

Il est impératif de se bind. Après, il est certains qu'on ne sera jamais derrière vous pour vous y forcer. Mais cependant, il y a des sorts qui nécessitent absolument des raccourcis.
Surtout, n'oubliez pas de bind la main de rétribution, c'est indispensable. Lors d'une reprise d'aggro, on ne peut se permettre de perdre du temps bêtement en allant cliquer sur le mob et ensuite aller chercher son sort dans ses barres.
De même pour vos CD, notamment les boucliers et les impositions, qui évite les aller retours « je clique sur la personne puis sur le sort et hop, je perd 5 secondes inutilement ce qui peut entraîner la mort d'un heal et le wipe...).

4/ Macros

Pour mettre et enlever instantanément le bouclier divin en cliquant 2 fois sur la macro :
Code:

#showtooltip Bouclier divin
/cast Bouclier divin
/cancelaura Bouclier divin

Pour mettre une main de salut (ou un autre buff) sur le focus :
Code:

#showtooltip Main de salut
/cast [target=focus] Main de salut

Il existe une macro permettant de reculer aux maximum la caméra, sans être limités par celle de base :

Code:
/console CameraDistanceMaxFactor 4

La valeur de « 4 » est la valeur maximum, mais rien ne vous empêche de la bloquer avant, par exemple « 3 » ou « 2,5 ».


X- Derniers conseils :


A propos du T10 :

L'avantage du set T10 est l'apport d'armure (et dieu sait qu'on en a besoin sur le Roi Liche notamment).
Le 2T10 : La technique Marteau du vertueux inflige 20% de dégâts en plus.
Le 4T10 : Dès que l'on active la supplique divine, on gagne 12% d'esquive pendant 10 secondes.

Attention, ce sont 12% d'esquive en plus, et non 12% de votre score actuel. L'intérêt de ce bonus, est de procurer un CD défensif de plus.
Après, il faut peser le pour et le contre. Ce n'est pas un proc constant, et prendre 4 pièces de set T10 peut faire baisser certaines caractéristiques, telles que la parade (en prenant les jambes T10, je perds 74 de parade comparé à mon 245, et j'en perds 53 en prenant les gants...) ou encore la défense. Je pars du principe que ces caractéristiques sont constantes, contrairement à ce bonus T10, que je trouve personnellement pas génial du fait de sa courte durée et que la plupart n'utiliseront pas chaque minute car attendront une situation « tendue » pour le déclencher.
En effet, dans une optique ICC il est préférable de se gemmer endurance, et de monter la parade au détriment de l'esquive étant donné son débuff de -20%. Ainsi, dans mon cas, je suis à 27% d'esquive → Je passe à 7% à ICC. Avec le proc, j'arrive à 19% pendant 10 secondes... Est-ce donc utile de prendre le 4T10 pour obtenir ce bonus (et un peu d'armure) tout en perdant pas mal d'autres caractéristiques qui sont, elles, constantes ?
A vous de voir ce qui correspond le mieux avec votre stuff et de comparer les stats gagnées / perdues.



Autres :

  • Le tanking ne s'apprend que par la pratique. C'est en tankant les donjons et petits raids que l'on apprend à réagir, et à regarder plus loin que nos actions et le boss, permettant ainsi d'observer le raid, les actions des joueurs autour de nous et les éventuelles reprises d'aggro.

  • Parfois, lorsque les heals meurent ou qu'ils ont quelques difficultés, passez en sceau de lumière.

  • N'oubliez pas le flacon de sang de pierre et le parchemin d'endurance VIII. De même, essayez d'avoir sur vous des potions indestructibles, qui up votre armure de 3500 pendant 2 min.

  • Enfin, n'oubliez pas votre fureur vertueuse. Non, c'est pas du vécu...



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Gorek

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 20:43

Merci beaucoup et bravo pour ce tuto =)
J'y connais strictement que dalle en paladin, à part que c'est rose et gay.

Je me suis donc régalé à te lire Wink
"Eh bien, si le nombre de PV est trop réduit, en deux coups, on a plus un tank, mais un cadavre", cette phrase m'a fait beaucoup rire ! Très bonne formule.

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Sellenae

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 21:20

Gorek a écrit:
J'y connais strictement que dalle en paladin, à part que c'est rose et gay.

Je me suis donc régalé à te lire Wink

Gorek a écrit:
à part que c'est rose et gay.

Je me suis donc régalé à te lire Wink

Gorek a écrit:
c'est rose et gay.

Je me suis donc régalé Wink

Encore merci pour ton compliment et pour ce coming out sur mon post, j'en suis très touchée  Embarassed 

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federer
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 21:52

Merci pour ce joli tuto ta bien faut de combattre ta flemme Smile Pour les macros yen a une similaire à celle de la bulle mais pour le sacrifice divin comme ça tu mets la réduction de dégâts mais tu enleves la redirection des dégâts qui peut parfois être gênante. Après pour le jugement il faut savoir que les pv rendus par le jugement de Lumière sont affectés par le talent divinité, vu que tu la pas dans ton template il faut que tu laisse en priorité ce jugement a un paladin, heal par exemple, ayant le talent si il y en a un dans le raid !
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Gorek

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 22:00

Je te hais Wink

Cordialement.

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Sellenae

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 22:12

Merci Fed Smile
Et c'est sympa pour la précision au niveau des jugements ! J'ai expliqué de manière générale, mais il est effectivement évident qu'il faut s'adapter à la composition du raid ^^

Gorek, arrête de refouler tes sentiments, assume !

PS : ça t'apprendra à plagier ma signature, et Elunee si tu vois ce message, toi aussi je t'aurais !

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Gorek

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 17 Déc 2013 - 22:36

J'avoue elle est chouette, mais t'auras que dalle en copyright.

Et question sentiments refoulés, regarde plutôt du côté de ton cher et tendre.... =D

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Ajrarn
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mar 24 Déc 2013 - 18:32

Merci pour le tuto car je vais passer ma palouf tank et je suis un débutant en pala tank donc encore merci ça aide .

Thomas
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mer 25 Déc 2013 - 23:17

3 remarques :
1 - tu dis tempête divine au lieu de colère divine x) donc pour ceux qui sont perdus on parle bien de colère divine :p

2 - pour le cap toucher en palprot : il semblerait que le toucher des paladins soit affecté par la présence d'un SP ou drood équi car infligeant des dégâts magiques, donc il serait possible de descendre a 5% de toucher sans trop de souci au niveau des ratés.

3 - Tu dis : "il est important de vous bind"
Je suis du même avis, le bondage c'est assez excitant donc ficelez vous mes petits rosters =D

Sinon concernant l'optimisation je suis tout a fait d'accord avec toi, go full endu !!
Si vous avez 45k PV full buff vous pourrez tanker les boss faciles d'icc 10nm sans souci avec des heals correct derrière mais des que c'est les boss de fin d'aile (saurcroc mis à part) les choses se compliquent...
Sans parler d'icc 25nm ou vous pouvez littéralement vous faire OS (j'ai vu un DK givre a 50k pv se faire OS sur pulentrailles) et ou il faut avoir au moins 60k pv full buff!

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Monde



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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 9:34

Merci pour le guide, par contre tu ne parles à aucun moment du cap armure a atteindre ni de l’expertise, pour l'expertise c'est simple c'est comme pour tous les cac 36 mais pour l'armure?
Je sais qu'en drood le cap armure est de 45k mais je sais plus pour pal
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Tolaf

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 12:11

Monde, le cap expertise n'est pas du tout 36.
Il est de 26 quand on est derrière ou sur les flancs du boss, mais de 52 quand on est devant!

L'armure mini du LK, c'est 37k si je ne m abuse. Après si c'est un cap final, je pense pas
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Drakys



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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 12:14

le hard cap c'est 75% de réduction de dégâts physique sa doit être le même que le drood tank donc 45K puisque façon tu peux pas monter au dessus des 75%
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Tolaf

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 13:05

OMG, hard quand même^^ Atteignable difficile pour le moment je pense. (ptet avec les CD sur un drood tank)
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 13:05

Hum je suis plutôt d'accord avec tolaf, jme souviens qu'on m'a dit que le cap armure en pal prot est entre 36 et 37k, je sais plus exactement.
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Deus Sanctuaire
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 14:16


Tolaf a écrit:
Il est de 26 quand on est derrière ou sur les flancs du boss, mais de 52 quand on est devant!
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Sellenae

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 14:33

Oui, comme dit Drakys c'est bien 75% de réduc' qu'il faut atteindre.
Le truc, c'est qu'avec 37k tu peut le tank, mais tu vas prendre très cher. Donc c'est 37k vraiment mini .

Après, tu peut faire 2 stuff, un opti endu, l'autre opti armure.

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Sam 15 Fév 2014 - 23:40

Sellenae a écrit:
Oui, comme dit Drakys c'est bien 75% de réduc' qu'il faut atteindre.

Désolé de te reprendre, mais non seulement c'est 75% qu'il faut atteindre, mais c'est aussi le maximum que tu peux avoir, un drood peut monter a 51k d'armure il aura jamais plus de 75% de réduction des dégâts, en fait c'est pareil pour toutes les classes.

En faisant un petit calcul de pourcentage j'ai trouvé que le cap armure pala est a 36 800 d'armure environ, le cap pala ne peut pas être 45k, parce qu'en calculant avec un hypothétique cap a 45k armure je ne devrais être qu'a 61% de réduc environ avec mes 27671 d'armure, hors je suis a 64.5% donc le cap est bien moins que 45k.
Il faut aussi prendre en compte que les droods ont beaucoup moins de mal a générer de l'armure grâce a leur talent peau épaisse qui augmente la valeur d'armure apportée par le tissu et le cuir de 15% donc c'est logique que leur cap soit bien plus élevé. CQFD.
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 0:37



N'ai pas compris grand-chose xD



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Mizuji
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 1:07

L'armure maximale atteignable au maximum de stuff (Halion compris et icc 25hm) sous WOTLK est de 49950 donc impossible que quelqu'un passe au dela de cette limite.

De plus tu as raison de parler de ce talent mais il y a une autre stats qui amméne presque autant d'armure et c'est simplement l'agilité. Un stuff full agi (ou presque : cou, bagues et cape non compris) apporte enormément d'armure

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 1:17

Je sais Mønde, et en disant qu'il fallait atteindre 75%, j'ai pas dit qu'on pouvait aller au-dessus --'

Et c'cool ton calcul, mais moi je fais la pratique, et avec 36k8 d'armure, tu prends cher sur LK. Et perso, j'y ai rien compris non plus à ton truc xD

Après test, avec 38k armure, t'arrive à environ 71%.
Donc je sais pas d'où t'as sorti ton 36k8 xD

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 1:20

p-e en supposant que le gain d'armure était linéaire

EDIT :

je voulais dire que p-e monde avait supposé qu'il fallait toujours x points d'armure pour monter de 1%, alors qu'en réalité il y a un "RD"

Exprès mit entre guillemets, parce que ça va dépendre de ce que l'on regarde : armure ou dégâts subis

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Dernière édition par likefia le Dim 16 Fév 2014 - 2:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 1:24



1 Agilité = 2 Armure ! Very Happy



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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Dim 16 Fév 2014 - 10:48

likefia a écrit:
p-e en supposant que le gain d'armure était linéaire

EDIT :

je voulais dire que p-e monde avait supposé qu'il fallait toujours x points d'armure pour monter de 1%, alors qu'en réalité il y a un "RD"

Exprès mit entre guillemets, parce que ça va dépendre de ce que l'on regarde : armure ou dégâts subis

C'est vrai que j'ai zapé qu'il peut y avoir un rendement décroissant  Embarassed
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Sellenae

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MessageSujet: Re: [PALADIN] Protection PvE 3.3.5   Mer 8 Juil 2015 - 20:00

UP :

- Courroux vengeur à un CD de 3 min, et non 2.
- Marteau de courroux utilisable si la cible est à 20% ou moins de sa vie, et non 30%.

(Merci Ragnaa !! Razz )

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