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 [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5

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Morituri
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MessageSujet: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 15:57

Le druide tank, alias Sac à PVs


J'ai décidé de vous présenter une classe que j’apprécie : le druide tank. Pour avoir testé toutes les classes tanks possibles depuis BC, je trouve que le druide est certainement la plus facile à prendre en main (c'est le genre d'argument qui ne plaira pas à tout le monde). On considère souvent les druide tank comme des "kikoo PVs" se mettant devant le boss, encaissant ses frappes sans rien faire. Bref. J'espère que ce petit tutoriel vous apprendra à mieux connaître une classe qui aimerais et mériterais de retrouver ses lettres de noblesses. Si à la fin de ce post vous vous dites "Mince, druide tank est quand même plus intéressant que je l'aurais cru, vite je go delete ma spé équi pour mettre une spé tank à la place" c'est que j'aurais réussi ma mission (je n'ai bien sur rien contre les équis, ce n'est qu'une illustration :p). Voilà, je vous laisse découvrir la suite et j’attends vos réactions (TOUTES vos réactions), vos remarques et/ou compléments ainsi que certaines corrections qui peuvent être nécessaires, j'espère le moins possible Wink. Bonne lecture et n'oubliez pas, sauvons les ours !

Sommaire :
I) Les avantages du druide tank
II) Les caractéristiques
III) Les caps
IV) La spécialisation
V) Les glyphes
VI) Les enchantements
VII) Les gemmes
VIII) Endurance ou agilité ?
IX) Les consommables
X) Les métiers
XI) Le tanking
XII) Le stuff
XIII) Le BiS made in Darluok
XIV) Les addons


I) Les avantages du druide tank


Le druide est avant tout un très bon tank multicible, les choses se corsent un peu niveau monocible. Son fonctionnement se rapproche assez fortement du war de par la rage, les sorts, et le talent "Défense sauvage" qui se rapproche du système de blocage.


Le druide tank apporte au raid : > Un des meilleurs (si ce n'est LE meilleur) buff du jeu (+1050 armure, +51 caractéristiques, +75 résistances).
> Une luciole (-5% armure de la cible) s'il n'y a pas de Moonkin.
> Une épine.
> Un rez combat.
> Une innervation.
> Un buff de +5% au coup critiques et une légère régen de vie pour le raid grâce à "Chef de la meute amélioré".

De plus, le druide est LE off tank d’exception car sa spé et son stuff lui permettent de dps en forme de félin (ou de chat si vous préférez). Son dps ne sera pas mirobolant mais il sera plus élevé que celui d'un War ou d'un Dk (je ne m'attarderais pas sur le cas des paladins :p)


II) Les caractéristiques


Les principales caractéristiques utiles en druide tank sont les suivantes :


> L'endurance, qui augmente vos PVs et ainsi votre capacité à recevoir des claques.

> L'agilité, qui augmente votre résistance (armure et esquive) ainsi que votre menace via le critique.

> L'esquive, qui augmente vos chance d'esquiver les attaques. Vous ne pouvez évitez un sort.

> L'armure, qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques physiques. Les sorts ne se préoccupent pas de l'armure, uniquement de vos résistances.

> La PA, qui augmente vos dégâts et donc votre menace ainsi que les dégâts absorbés par Défense sauvage (100% de chance de proc lors d'un coup critique, absorbe des dégâts équivalent à 25% de votre PA).

> Le critique, qui augmente votre menace et les chances de proc de Défense sauvage et qui permet d'avoir plus de rage grâce à Fureur primitive.


III) Les caps


Qu'est-ce qu'un cap ? Et bien c'est tout simplement le niveau maximum pour certaines statistiques au delà duquel il est inutile d'aller. Un cap doit toujours être approché, voir atteint (dans l'optique d'une optimisation totale) mais jamais dépassé.


> Défense : Il faut savoir que le druide tank (avec une défense de base de 400), via le talent "Survie du plus apte", est immunisé, de base, contre les coups critiques. Il n'y a donc pas de cap défense à atteindre. Cette caractéristique est donc inutile, si ce n'est qu'elle augmente un peu notre esquive et réduit les chances d'être toucher par une attaque physique.

> Toucher : L’idéal serais d'atteindre un score de 8% de toucher (soit un score de 267) pour être certains de ne pas louper de techniques physiques sur un boss de raid. Le hardcap pour ne plus rater de coups blancs ce situe quand à lui à 12% (soit 400 au score de toucher). C'est juste à titre indicatif, il est inutile à atteindre.
Les taunt et particulièrement Grondement sont soumis au cap toucher des sorts, soit 17% (447 au score de toucher). Cela peut paraître haut, mais un Moonkin ou un SP peuvent baisser ce cap à 14% (368 au score), et votre glyphe de Grondement (+8% de chance de réussir le sort) peut encore le réduire à 6% (158 au score) ce qui est là tout à fait atteignable, d'autant plus que le stuff druide tank ne manque pas de toucher, vous aurez vite atteint vos caps (il se peut même que la glyphe de Grondement devienne inutile).
1 score toucher = 0.03% toucher physique = 0.038% toucher magique.
33 score toucher = 1% toucher physique.
26 score toucher = 1% toucher magique.


> Expertise : Avec une expertise de 26 (soit un score d'environ 130 avec "Précision primale 2/2", 215 sans) le boss ne pourra plus esquiver vos attaques. Mais, avec ce softcap, il pourra toujours les "parer". Pour empêcher cela, il faudrait atteindre le hardcap de 56 (380 avec, 463 sans) mais il serait trop compliquer et vraiment pas optimisé d'essayer de l'atteindre.
1 score expertise = 0.12 expertise.
8 score expertise = 1 expertise.


> Armure : Le cap armure est de 75%, soit 49990. Ce cap n'est atteignable qu'avec un proc bijoux évidemment.

> Esquive : L'esquive est soumise à ce que l'ont appelle le rendement décroissant. En gros cela signifie que plus vous avez d'esquive, moins un nouvelle pièce vous en apportera. Cela est valable sur le score d'esquive et sur l'agilité que vous apporte votre équipement. Votre agilité de base (celle que vous avez sans équipement) ainsi que l'esquive apportée par vos talents ne sont, eux, pas soumis à ce rendement décroissant.


IV) La spécialisation


Voilà ma spé actuelle :

[DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 Spy_dr12

Code couleur :
Indispensable
Optionnel
Inutile

Je ne décrit ici, non pas le talent en entier, mais uniquement la partie qui nous intéresse (en ours).

La branche combat farouche (55/78) :
> Férocité 5/5 : Réduit le coût en rage de Mutiler, Balayage et Mutilation de 5. Ce sont 3 sort que l'ont utilise très fréquemment.
> Agressivité farouche 0/5 : Augmente l'effet de Rugissement démoralisant de 40% (réduit la PA ennemie de 571). Utile uniquement sur des boss infligeant des dégâts physiques.
> Instinct farouche 3/3 : Augmente de 30% les dégâts de balayage.
> Furie sauvage 2/2 : Augmente les dégâts de Mutiler et Mutilation de 20%. Ce sont les deux sorts que l'ont spam le plus.
> Peau épaisse 3/3 : Augmente l'armure de vos pièces de cuir de 10%. Indispensable si vous souhaitez être un tank digne de ce nom.
> Célérité farouche 2/2 : Augmente votre esquive de 4%. Idem que pour Peau épaisse.
> Instincts de survie 1/1 : C'est un des principaux CDs du druide tank. Description du sort plus bas.
> Griffes aiguisées 3/3 : Augmente vos chances de coup critique de 6%. Indispensable pour atteindre la pallier d'en dessous.
> Attaques lacérantes 0/2 : Réduit de 2 le coût en rage de Lacérer. Pas très utile car n'affecte qu'une seule technique.
> Frappes de prédateur 3/3 : Augmente votre PA de 200 + celle de votre arme de 20%. L'up de PA vous apporte un apport non négligeable à votre menace, du plus, indispensable pour "Cœur de fauve".
> Fureur primitive 2/2 : +5 points de rage lors d'un critique. Très utile pour générer de la rage, surtout sur pack de mob.
> Précision primale 2/2 : Augmente votre expertise de 10. Visez une expertise d'environ 22-23 (inutile de vouloir absolument atteindre le cap de mon point de vue) et ajoutez/enlevez pour cela 1 ou 2 point dans ce talent en fonction de votre expertise actuelle.
> Impact brutal 0/2 : Augmente le temps de stunt de Sonner de 1sec et réduit son temps de recharge de 30 ainsi que la durée de Traquenard. Tout les boss sont insensibles au premier, et le deuxième est un sort pour uniquement utilisable en félin.
> Charge farouche 1/1 : Sort permettant de charger, immobiliser et interrompre le sort de la cible. Très utile et peu coûteux (en points de talent). Description du sort plus bas.
> Instincts nourriciers 0/2 : Augmente vos soins d'un montant de 70% de votre agilité et les soins reçu en forme de félin de 20%. Sans commentaires.
> Réaction naturelle 3/3 : Vous donne 3 point de rage/esquive et augmente vos chance d'esquive de 6%. Up d'esquive très important, et la regen de rage est très intéressante à haut stuff avec beaucoup d'esquive.
> Cœur de fauve 5/5 : Augmente votre endurance de 10%. Idem que Peau épaisse.
> Survie du plus apte 3/3 : Augmente vos caractéristiques de 6%, vous immunise contre les coups critiques et augmente votre armure de 33%. Un druide tank sans ce talent, c’est aussi résistant qu'un mage.
> Chef de la meute 1/1 : Augmente les chances de coup critique du raid de 5%. Buff très sympathique pour up le dps de tout le monde en raid.
> Chef de la meute amélioré 2/2 : Chaque membre du raid regen 4% de ses PV lors de chaque coup critique. Soulage les heals, néanmoins le sort ne proc que toutes les 6sec. A voir s'il est vraiment indispensable.
> Ténacité primordiale 0/3 : Réduit de 30% les effets de peur et les dégâts subit lors d'un stunt en forme de félin. Sans commentaires.
> Protecteur de la meute 3/3 : Augmente votre PA de 6% et réduit les dégâts subis de 12%. Up de menace + réduction des dégâts reçus = talent indispensable.
> Instincts de prédateur 0/3 : Augmente les dégâts des CC en forme de félin de 3% en plus de réduire les dégâts subis par les AoE. Sans commentaires.
> Blessures infectées 3/3 : Réduit la vitesse d'attaque de la cible de 20% pendant 12sec. Utile sur pratiquement tous les boss.
> Roi de la jungle 3/3 : Augmente vos dégâts de 15% lors d'Enrager. Utile uniquement le temps du sort, mais plutôt intéressant en début de combat pour monter votre aggro.
> Mutilation 1/1 : Une des 4 principales technique aggrogènes (génératrices d'aggro).
> Mutilation améliorée 3/3 : Réduit le temps de recharge de 1,5s et réduit son coup en énergie de 6. Plutôt intéressant même si ça ne touche qu'un sort. Mais contrairement à Attaques lacérantes, le sort en question est tout de même plus utilisé. De plus, la réduction de CD permet de le spam plus souvent (intéressant avec l'idole 226).
> Pourfendre et déchirer 5/5 : Augmente les dégâts de Mutiler sur les cibles qui saignent de 20%. Up du sort permanent car la cible saigne en permanence (via Lacérer).
> Lacération primitive 1/1 : Permet aux tics de Lacérer d'être critique. Permet un important up d'aggro à long terme.
> Berserk 1/1 : Un CD très pratique sur pack de mob. Description du sort plus bas.

La branche restauration (16/80) :
> Marque du fauve améliorée 2/2 : Augmente le sort de 40% et vos caractéristiques de de 2%. Un léger up personnel et un grand up pour le raid.
> Focalisation de la nature 0/3 : Réduit de 70% les interruptions pendant l'incantation de Cyclone, Ouragan, Toucher guérisseur, Colère, Nourrir, Rétablissement, Tranquillité. Sans commentaires.
> Fureur 3/5 : 60% de chance de gagner 10 points de rage lors du morphing en ours. Utile au moment du pull, mais surtout indispensable pour passer à la ligne du dessous.
> Naturaliste 5/5 : Augmente vos dégâts physiques de 10%. Up les dégâts de toutes vos techniques aggrogènes.
> Discrétion 0/3 : Réduit de 30% la menace des sorts de Restauration et la probabilité que Essaim d'insecte et Éclat lunaire soient dissipés. Sans commentaires.
> Changeforme naturel 0/3 : Réduit le coût des changements de formes de 30%. Indispensable pour Maître changeforme.
> Intensité 0/3 : +10 points de rage lors d'Enrager. Utile uniquement au moment du pull.
> Augure de clarté 0/1 : Chance lors des attaques de rendre la suivante gratuite en rage. Utile, mais ne proc pas souvent (la hâte influe, plus vous avez de hâte, plus vous taper souvent en coups blancs, donc plus le talent proc).
> Maître changeforme 0/2 : Augmente les dégâts physique de 4%. Comme Naturaliste.

Le reste de la branche Restauration est entièrement consacré au heal et donc inutile pour nous.
Les talents de la branche Équilibre sont tous inutiles pour tank.


V) Les glyphes



Majeures
:
> Glyphe de mutiler (augmente de 1 le nombre de cibles touchées par le sort). Peu utile en raid puisque à ICC, il reste assez rare de tanker plus d'une cible (exception faite de l'offtank sur Murmemort et sur le Roi-Liche). Cette glyphe a toute son utilité en héro.
> Glyphe de grondement (augmente de 8% les chances de succès du taunt), utile surtout sur des boss de raid. Le taunt est soumis au score de toucher des sort, soit le cap à 17%. On peut donc supposer, qu'à partir de 14% de toucher, cette glyphe devient inutile (s'il y a présence d'un Mookin ou d'un SP).
> Glyphe d'instincts de survie (+15% de PV par rapport au CD de base).
> Glyphe de régénération frénétique (+20% de heal reçu pendant la durée du sort).
> Glyphe de mutilation (+10% de dégât pour plus de menace).

Mineures :
> Glyphe de rugissement provocateur (réduit le CD de 30sec)
> Les deux autres sont à votre préférence, personnellement j'ai opté pour Glyphe des épines (augmente la durée d'épines de 50min sur soi) et Glyphe de renaissance (le sort ne coûte plus de composant).


VI) Les enchantements, avec les prérequis et les vendeurs


Casque:
<> Arcanum du fidèle protecteur : +37 endurance, +20 score de défense. Nécessite être révéré Croisade d'Argent. Vendu par le Croisé vétéran Aliocha Segard, L’avant-garde d'Argent, Couronne de Glace.
Ingénierie : Parabole d'amplification de l'esprit : +45 endurance. Nécessite être ingénieur 350. Enseigné par un maître des ingénieurs.


Épaulières :
<> Calligraphie supérieure de gladiateur : +30 endurance, +15 score de résilience. Nécessite 10000 points d'honneur. Vendu par Brave Cuir-de-Pierre, Hall des Légendes, Orgrimmar.                  
Calligraphie supérieure du pinacle : +20 score esquive, +15 score de défense. Nécessite être révéré Fils d'Hodir. Vendu par Lillehoff, Dun Niffelem, Pics Foudroyés.
Calligraphie du pinacle du maître : +60 score d'esquive, +15 endurance. Nécessite être calligraphe 400. Enseigné par un maître des calligraphes.

Cape :
Enchantement de cape : Agilité majeure : +22 agilité. Fait par un enchanteur 420.
<> Enchantement de cape : Armure puissante : +225 armure. Fait par un enchanteur 430.
Ingénierie : Doublure en toile flexible : +23 agilité, parachute. Nécessite être ingénieur 380. Enseigné par un maître des ingénieurs.

Plastron :
Enchantement de plastron : Caractéristiques puissantes : +10 caractéristiques. Fait par un enchanteur 440.
Renfort d'armure boréen lourd : +18 endurance. Fait par un travailleur du cuir 395.
<> Enchantement de plastron : Super santé : +275 points de vie. Fait par un enchanteur 425.

Brassards :
<> Enchantement de brassards : Endurance majeure : +40 endurance. Fait par un enchanteur 450.
Enchantement de brassards : Expertise : +15 score d'expertise (+1.8 expertise). Fait par un enchanteur 415.
Bordure de fourrure - Endurance : +102 endurance. Nécessite être travailleur du cuir 400. Enseigné par un maître des travailleurs du cuir.

Gants :
Enchantement de gants : Agilité majeure : +20 agilité. Fait par un enchanteur 415.
Enchantement de gants : Précision : +20 score toucher (+0.6% toucher physique/+0.76% toucher magique). Fait par un enchanteur 410.
Enchantement de gants : Expertise : +15 score d'expertise (+1.8 expertise). Fait par un enchanteur 405.
Ingénierie : Sangles d'armure réticulées : +885 armure. Nécessite être ingénieur 400. Enseigné par un maître des ingénieurs.
Enchantement de gants : Homme d'armes : +10 parade, +2% menace. Fait par un enchanteur 435.
<> Renfort d'armure boréen lourd : +18 endurance (+268 PV). Fait par un travailleur du cuir 395.

Ceinture :
<> Boucle de ceinture éternelle : +1 chasse prismatique. Fabriqué par un forgeron 415.

Pantalon:
<> Armure de jambe givrepeau : +55 endurance, +22 agilité. Fabriqué par un travailleur du cuir 425.
Renforts de jambe du jormungar : +55 endurance, +22 agilité. Nécessite être travailleur du cuir 405. Enseigné par un maître des travailleurs du cuir.

Bottes :
<> Enchantement de bottes : Robustesse supérieure : +22 endurance. Fait par un enchanteur 385.
Enchantement de bottes : Agilité excellente : +16 agilité. Fait par un enchanteur 415.
Enchantement de bottes : Marcheglace : +12 score critique, +12 score toucher (+0.36% toucher physique/+0.44% toucher magique). Fait par un enchanteur 385.

Anneaux :
Enchantement d'anneau : Endurance : +30 endurance X2. Nécessite être enchanteur 400. Enseigné par un maître des enchanteurs.

Arme :
<> Enchantement d'arme : Mangouste : chance d'augmenter l'agilité de 120 et la vitesse d'attaque. Fait par un enchanteur 375.

Voilà la liste à peu près complète (quelques oublis sont possibles) des enchantements intéressants pour druide tank. A vous de choisir lesquels vous choisissez en fonction de votre stuff et de vos caractéristiques actuelles ainsi que de votre gameplay (full endu, full agilité ou mixte).
Les enchantements marqués d'un "<>" sont ceux que je préconise si vous êtes capés toucher et expertise. Bien entendu, adaptez vos enchantements en fonction de votre/vos métiers.


VII) Les gemmes



Méta Gemme :
<> Diamant siègeterre austère : +32 endurance, + 2% armure des objets.

Bleue :
<> Zircon majestueux solide : +30 endurance.
Œil de dragon solide : +51 endurance. Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Rouge :
Rubis cardinal délicat : +20 agilité.
Rubis cardinal précis : +20 score d'expertise (+2.4 expertise).
Œil de dragon délicat : +34 agilité. Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.
Œil de dragon précis : +34 score d'expertise (+4.1 expertise). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Jaune :
Ambre du roi rigide : +20 score toucher (+0.6% toucher physique/+0.76% toucher magique).
Œil de dragon rigide : +34 score de toucher (+1% toucher physique/+1.29% toucher magique). Nécessite être joaillier 370. Patron vendu par Tiffany Kartier, La Halle des Mages, Dalaran.

Violette :
<> Pierre d'effroi changeante : +10 agilité, +15 endurance.
Pierre d'effroi de gardien : +10 score d'expertise (+1.1 expertise), +15 endurance.

Verte :
Œil de Zul vif : +10 score toucher (0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique), +15 endurance.

Orange :
Amétrine luisante : +10 agilité, +10 score toucher (+0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique).
Amétrine de précision : +10 score d'expertise (+1.1 expertise), +10 score toucher (+0.3% toucher physique/+0.38% toucher magique).

Encore une fois, ceci est une liste de toutes les gemmes possibles. Il est évident qu'il n'est pas très rentable de se gemmer toucher ou expertise sauf à bas stuff où on est vraiment en manque.


VIII) Endurance ou agilité ?


Cette partie un peu plus technique est une idée qui m'est venue un soir, et j'ignore en fait exactement si ce qui va suivre est fondé ou si ce n'est qu'un tissus d'âneries donc pour ce chapitre encore plus que pour les autres, votre avis m’intéresse, vous théorycrafteux.

J'ai donc décider de comparer un gemmage full endurance à un gemmage full agilité, sur mon druide sur Fériale (je ne suis pas assez riche pour me permettre de faire ça sur Darluok, vu le nombre de gemmes qu'il m'a fallut) qui est full T9 HM + HS 251/258.

Je suis partit du principe que, le but ultime d'un tank, quel qu'il soit, c'est de perde le moins de pourcentage de vie que possible, je pense de ce côté là on est d'accord.
A partir de là, je me suis demander s'il était possible de comparer la vie perdue sur un boss en fonction de son gemmage et j'en suis arriver aux calculs suivants.
Pour faciliter les choses, on va supposer que nous sommes face à un boss infligeant uniquement des dégâts physiques de base à 20k. Le combat dure 2000s (environ 33 minutes, pour réduire au maximum le hasard sans pour autant travailler sur des énormes chiffres) et le boss attaque 1000 fois (1 attaque toutes les 2 secondes).

Mes stats selfbuff (et fullbuff) en gemmage full agilité sont
> Critique : 48.72% (53.25%)
> Armure : 68.21% (70.71%)
> Esquive avec proc idole 245 : 48.03% (55.37%)
> PV : 43147 (57326)
> PA : 6951 (9212)

Mes stats selfbuff (et fullbuff) en gemmage full endurance sont
> Critique : 43.52% (47.64%)
> Armure : 67.99% (70.43%)
> Esquive avec proc idole 245 : 42.67% (50.06)
> PV : 52717 (72166)
> PA : 6951 (9212)

Commençons par calculer avec juste notre marque du fauve amélio personnelle.

1) Gemmage agilité

> J'ai 68.21% de réduction donc, par attaque, le boss m'inflige donc 20000-(20000*0.6821) = 6358 points de dégâts.
> Il n'y a pas que l'armure qui me permet de réduire mes dégâts reçu. Il ne faut pas oublier le proc de "Défense sauvage". Je possède 48.72% de critique avec mon gemmage full agilité, et je tape un coup blanc toutes les 2.2s (1.8s). Ce qui veut dire que sur la durer totale du combat, j'aurais (2000/2.2)X0.4872 = 442.9 proc de "Défense sauvage". Tout cela absorbe un montant total de 442.9*(6951*0.25) = 769649.475 points de dégâts.
> Mon esquive me permet d'esquiver 48.03 attaques sur 100. Durant le combat, le boss va m'attaquer 1000 fois, je vais donc esquiver 480.3 attaques. Il va donc m'infliger 6358*(1000-480.3) = 3304252.6 points de dégâts. Je retire à cela les dégâts absorbés par "Défense sauvage" ce qui donne finalement un total de dégâts de 3304252.6-769649.475 = 2534603.125 points de dégâts.
> Grâce à mon talent "Protecteur de la meute" et à la bénédiction du sanctuaire, ces dégâts sont réduits de 15% soit 2534603.125-(2534603.125*0.15) = 2154412.656 points de dégâts.
> Étant donné mes 43147 PV, ces dégâts correspondent à 2154412.656/43147 = 4993% de mes PV.

2) Gemmage endurance

> De la même manière, mon armure absorbe 67.99% de mes dégâts, le boss m'inflige donc 20000-(10000*0.6799) = 6402 points de dégâts à chaque attaque.
> Avec mes 43,52% de critique, "Défense sauvage" va proc (2000/2.2)X0.4352 = 395.6 fois, pour un total de dégâts absorbés de 395.6*(6951*0.25) = 687453.9.
> Mes 42.67% d'esquive me permettent d'esquiver 426.7 attaques durant le combat. Les dégâts qui me seront infligés sont donc de 6402*(1000-426.7) = 3670266.6 points de dégâts. Soustraits de ceux absorber par "Défense sauvage", ça ne fait plus que 3670266.6-687453.9 =  2982812.7 dégâts.
> Avec "Protecteur de la meute" et la bénédiction du sanctuaire, ils sont encore réduit à 2982812.7-(2982812.7*0,15) = 2535390.795.
> Avec mes 52717 PV, cela correspond à 2535390.795/52717 = 4809% de mes PV.

On s’aperçoit qu'avec un gemmage full agilité, je perd 184% de PV en plus qu'avec un gemmage endurance, ce qui correspond tout de même à un peu moins de 80k de PV en plus perdu.
Avec les mêmes calculs en prenant cette fois les stats full buff, on perd 186% de PV en plus avec un gemmage endurance ! (soit environ 130K PV). On s’aperçoit que la tendance a été inversée (presque exactement, c'est beau la magie des chiffres, c'était absolument pas volontaire lol).
On pourrais donc en déduire qu'à partir d'un certains niveau de stuff, l'agilité devient plus rentable que l'endurance.
Mais il ne faut pas oublier que la plupart des boss infligent des dégâts magique en plus de leurs dégâts physiques (armure/esquive inutiles contre les sorts), ce qui rend, dans notre exemple actuel, l'agilité moins rentable que l'endurance si le boss inflige plus de 130K dégâts magiques (ce qui est loin d'être inimaginable, surtout sur un combat de 33 minutes). Il ne faut pas oublier non plus qu'à ICC, le débuff -20% esquive rend le gemmage agilité très peu rentable. (je me suis pas penché sur le gemmage full force qu’apparemment certains drood recommandent, mais on va pas compliquer les choses, d'autant que je ne lui trouve pas trop d'utilité personnellement).

En résumé, pour ceux qui auraient eu la flemme de tout lire => ENDURANCE > ALL !!!!

Voilà, encore une fois, ces calculs je les sort de ma tête sans aucune autre vérification que ma calculette et il est fort probable que j'ai oublié certains aspects, je ne prétend pas être un grand theorycrafteur. Si une personne qui lis ce tuto s'y connais dans la question, j'aimerais beaucoup qu'elle me mp en jeu qu'on puisse discuter de tout ça.



IX) Les consommables



Flacon
:
<> Flacon de sang de pierre : +1300 PV. Fait par un alchimiste 435.

Nourriture :
<> Aileron-de-dragon noirci : +40 agilité, +40 endurance. Fait par un cuisinier 400.

Potion :
<> Potion indestructible : +3500 armure pendant 2min. Fait par un alchimiste 395.


X) Les métiers


Je vais me concentrer ici uniquement sur l’apport en endurance et en agilité de chaque métier.

Forge :
Les forgerons peuvent rajouter une chasse sur leurs gants et leurs brassards soit un apport de +60 à l'endurance ou de +40 à l'agilité.

Joaillerie :
Les joailliers ont la possibilité d'équiper 3 gemmes supérieures qui leur sont propres (+51 endurance X3 ou +34 agilité X3) soit un apport de +63 endurance ou de +42 à l'agilité.

Travail du cuir :
Le travailleur du cuir possèdent un enchantement brassard spécifique (+102 endurance) soit un apport de +62 endurance.

Enchantement :
Les enchanteurs peuvent enchantés leurs deux anneaux pour un apport total de +60 endurance.

Mineur :
Les mineurs 450 gagnent le buff permanent qui leur apporte +60 endurance.

Ingénierie :
Les ingénieurs possèdent un enchantement cape légèrement supérieur à celui des enchanteurs (+23 agilité), ainsi qu'un enchantement de casque spécifique (+45 endurance) soit un apport de +1 à l'agilité et +8 à l'endurance.
On peut également noter qu'ils possèdent un enchantement de gants qui apporte un up d'armure de 885.

En cas d’optimisation endurance, les deux métiers à choisir sont donc Travailleur du cuir et Joaillerie.
En cas d'optimisation agilité ou mixte, les deux métiers à choisir sont Forge et Joaillerie.


XI) Le tanking


Le tanking du druide repose sur 5 techniques (Lacérer, Mutiler, Mutilation, Balayage, Lucioles), 2 taunts (Grondement, Rugissement provocateur) et sur 5 CDs (Instincts de survie, Régénération frénétique, Écorce, Enrager et Berserk).


> Sur monocible : Le plus dur va être de tenir l'aggro au niveau du pull et dans les 20 secondes qui suivent. Il faut arriver à monter les stacks de Lacérer à 5 tout en spammant Mutiler. Quand cela est fait, on ne fait plus que spam Mutiler, Mutilation, Lucioles (qui malgré ses faibles dégâts, génère une grosse menace) et Balayage si tous le reste est en CD, en n'oubliant pas, bien sur, de refresh Lacérer pour éviter que les stacks redescendent à 0 (jouez la sécurité et ne réfreshez pas au dernier moment, une esquive du boss et vous devrez tout remonter à 5 en consommant votre rage).

> Sur 2 cibles : Le "cycle" est globalement le même que sur monocible. Il faudra juste penser à poser les stacks de Lacérer sur les deux cibles ainsi qu'à switch entre les deux pour les Mutilation. Grâce à votre glyphe, Mutiler touchera les deux mobs (si vous l'avez, sinon pensez à bien faire votre sort sur les deux cibles).

> Sur plus de 2 cibles : Il serait inutile est trop coûteux en rage de poser des Lacérer sur tout les mobs. Il faut donc spammer Balayage à la place tout en continuant les Mutiler et Mutilation en essayant de switch un maximum.

Il ne faut surtout pas oublié de toujours spam Mutiler (car c'est la technique qui génère le plus de menace) et Mutilation (pour toujours être sous le bonus agilité de votre idole) si vous avez la 226 ou Balayage/Lacérer (bonus esquive/agilité) si vous avez la 245 ou la 264.

> Les CDs : Instincts de survie, vous donne +30% (+45% avec la glyphe) de PV pendant 20 sec. Utile lors d'aggro sur de gros pack ou au moment où le boss cast un gros sort (comme Marteler d'Anub'arak ou Fracasser de Krystallus).
Régénération frénétique, convertit vos points de rage en PV (10 points de rage pour 0.3% du total de PV) et augmente les soins reçus de 20% avec la glyphe. Très utile lorsque votre santé commence à devenir critique histoire d'aider les heals à vous remonter (couplé à Instincts de survie, plus de pool de vie = plus de regen !) . Soyez sur d'avoir suffisamment de rage pour le faire pour ne pas le claquer dans le vent !
Berserk, permet à votre Mutilation de toucher 3 cibles maximum, supprime son temps de recharge et vous rend insensible à la peur (utile sur Onyxia ou Auriaya). A utiliser sur pack de 2 ou 3 mobs ou sur monocible pour up rapidement votre menace (nécessite alors pas mal de rage).
Enrager, qui vous donne immédiatement 20 points de rage plus 10 autres en 10sec au détriment d'une baisse de 16% de votre armure. Augmente également vos dégâts de 15% pendant la durée du sort grâce au talent "Roi de la jungle". Utilisez ce CD, couplé avec Écorce (réduction des dégâts reçus de 20%), pour contrebalancer la perte d'armure, au moment du pull pour vous aidez à tenir l'aggro

> Les autres sorts : Sonner, à utiliser pour stopper le cast d'un mob ou en cas de reprise d'aggro durant le temps de recharger des vos taunts.
Charge farouche, à utiliser également pour stopper le cast d'un mob et permet une plus grande vitesse d'intervention en cas de récupération d'aggro.
Rugissement démoralisant, à utiliser sur chaque mob/pack de mob (réduit leur PA de 408).

> Les taunts : Le druide en possède 2. Grondement est un taunt monocible avec un CD de 8sec. Rugissement provocateur est un taunt multicible avec un CD de 3min (2min30 avec la glyphe mineure).

> Le rez battle et l'innervation : L'utilisation de ces deux sorts peut être compliquée car elle vous oblige à vous démorph et donc à vous faire pratiquement OS en cas d'attaque du boss. Plusieurs astuces permettent néanmoins de redonner la vie à un égaré de la strat ou d'aider un heal en difficulté avec son mana. La première consiste à demande à l'off tank (s'il y en a un et qu'il n'est pas occupé) de taunt le boss pour vous permettre de démorph avec tranquillité. La deuxième, plus risquée mais plus efficace, consiste à démorph entre deux attaques du boss. Cette technique est pratiquement impossible sur un boss infligeant des dégâts physique, mais pendant le temps de cast d'un sort assez long (environ 3 secondes) vous pouvez avoir le temps de démorph, rez/innerv et remorph avant la fin du cast du boss. A savoir qu'avec n'importe quelle technique, vous perdrez toute votre rage et devrez la remonter assez rapidement.


XII) Le stuff


> Pour les bagues/collier, le stuff est le même que pour les autres tank (évitez quand même la parade ou le score de blocage :p), préférez un bonus d'endurance et d'esquive.
> Pour les bijoux, le mieux reste des bijoux apportant un up d'endurance avec un proc/use de vie, d'esquive ou d'armure.
> Pour tout le reste, la ressemblance avec le stuff des autres tank s'arrête ici. En effet, pour tout les autres emplacement, le stuff ressemblera fortement au stuff dps féral : du cuir avec de l'endurance et de l'agilité. Ne vous inquiétez pas, vous avez suffisamment de talents pour que votre stuff cuir vous apporte autant d'armure que le stuff plaque des autres tanks. A noté qu'il n'existe pas de sets spécifiques au tank ou au dps féral, les deux se les partageant ce qui est bien dommage. Il se peut donc que certaines pièces hors set donnent de meilleurs caractéristiques que des pièces de set (notamment en endurance dont le stuff dps féral n'est pas très pourvu). Il faut analyser les bonus 2 et 4P de chaque set et évaluer leur utilité. Si ceux-ci s'avèrent peu utiles, un stuff full hors set ou mixte peut très bien être envisageable.


XIII) Le BiS made in Darluok


Le BiS signifie "Best In Slot", et désigne le meilleur équipement possible pour chaque emplacement. Il existe bien entendu quelques variantes en fonctions des boss (notamment au niveau des bijoux), mais voilà pour le moi le BiS général sous WOTLK.


Tête :
Protège-front en tisse-flagellant sanctifié. Nécessite 95 emblèmes de givre. Vendu par Tortunok, Citadelle de la Couronne de Glace.

Cou :
Médaillon incrusté de bile. Lootable sur Trognepus HM, ICC 25.

Épaules :
Spallières de sectateur imprégnées de sang. Lootable sur la Dame Murmemort HM, ICC 25.

Dos :
Cape royale cramoisie. Lootable sur le Conseil des Princes de Sabg HM, ICC 25.

Torse :
Sac de merveilles d'Ikfirus. Lootable sur la Bataille des Canonnières HM, ICC 25.

Poignets :
Bracières du ressentiment. Lootable sur Halion HM, Le Sanctum Rubis 25.

Mains :
Gants du secret d'Aldriana. Lootable sur Trognepus HM, ICC 25.

Ceinture :
Cordelière suturée d'Astrylian. Lootable sur le Professeur Putricide HM, ICC 25.

Jambes :
Jambières gangrenées. Lootable sur Pulentraille HM, ICC 25.

Pieds :
Bottes en fourrure gelées. Lootable sur le Seigneur Gargamoelle HM, ICC 25.

Doigts :
> Bague de courage sans fin du Verdict des cendres. Nécessite être Exalté au Verdict des Cendres. S'obtient par une quête donnée par Ormus le Pénitent, Citadelle de la Couronne de Glace.
> Anneau éternellement froid de Devium. Lootable sur Valithria Marcherêve HM, ICC 25.

Bijoux :
> Organe non identifiable. Lootable sur le Professeur Putricide HM, ICC 10.
> Croc parfait de Sindragosa. Lootable sur Sindragosa HM, ICC 25.

Arme :
Ordalie, devoir du général des Forestiers. Lootable sur le Roi-Liche HM, ICC 25.

Idole :
Idole de la lune gémissante. Nécessite 30 emblèmes de givre. Vendue par le Magistère Arlan, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran.

Pourquoi ne pas être allez chercher les bonus de set ? Le 4t10 n'est pas foncièrement mauvais, néanmoins aller le chercher entraînerais une trop grosse perte d'endurance, voilà pourquoi du full HS me semble plus intéressant.

Avec ce stuff, vous atteindrez un score de 311 au score de toucher (9.3% toucher physique/11.8% toucher magique). Vous serez donc capé toucher sans avoir à rajouter d'enchantements ou de gemmes.
Vous atteindrez également un score de 106 à l'expertise (12.7 expertise). Avec deux points dans "Précision primale", vous atteindrez une expertise de 23, ce qui est suffisant pour ne pas avoir à rajouter d'enchantements ou de gemmes.

Les seules autres idoles utiles pour druide tank sont :
> Idole de terreur. Nécessite 20 emblèmes de justice (emblèmes BC). Vendue par G'eras, Terrasse de la Lumière, Shattrat.
> Idole du corrupteur. Nécessite 19 emblèmes de conquête. Vendue par le Magistère Sarien, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran OU Lootable sur le Général Vezax, Ulduar 25.
> Idole de mutilation. Nécessite 25 emblèmes de triomphe. Vendue par la Magistrice Vesara, Sanctuaire des Saccages-Soleils, Dalaran.

Les idoles 200 et 213 sont des idoles pour dps féral.


XIV) Les addons


Je n'utilise pour ma part que deux addons spécifiques pour tank :

> Omen, vous montre votre pourcentage de menace sur la cible et vous indique ainsi si vous devez claquer un CD ou demander un/une détournement/ficelle sur vous ou une main de salut sur un dps histoire de le remonter rapidement. Pour le télécharger c'est ici.

> Tidy Plates, qui change les barres de vie des mobs, leur attribuant une couleur en fonction de si vous avez l'aggro sur eux ou si vous l'avez perdue. Très utile sur des packs de mobs pour être réactif en cas de perte d'aggro sur l'un d'eux. Pour le télécharger c'est ici.

Si vous en connaissez d'autres utiles, mettez les en commentaires et je les ajouterais.



Voilà ce tutoriel est maintenant terminé, j'espère que vous aurez pris autant de plaisir à le lire que j'en ai eu à le faire (parce que c'est du bouleau mais avant tout du loisir) et qu'il vous aura donner envie de jouer cette superbe classe qu'est le druide tank.
Si ce n'est pas le cas, et bien tant pis, j'aurais essayé Smile
N'hésitez surtout pas à commenter ce qui vous semblent faux/incomplet, tant que c'est constructif.




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FIN


Dernière édition par Morituri le Dim 9 Aoû 2015 - 13:35, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 16:17

DOmmage que tu es pas fait un screen avec le tag Roster
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 16:19

Ah oui pas faux, j'corrige ça Very Happy
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMer 29 Juil 2015 - 19:10

Omg mais ya plein de fautes là dedans, personne l'a lu en fait ! Wink
J'ai corrigé ce que j'ai vu.
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Elunee

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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMer 29 Juil 2015 - 20:13

Tes pas un pro de powerpoint toi dit donc !
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeMer 29 Juil 2015 - 21:25

Powerpoint ?
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Sellenae

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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeSam 8 Aoû 2015 - 15:02

Merci ! Ton guide est vraiment complet, ça va bien me servir Smile cœur
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeSam 8 Aoû 2015 - 15:08

Du côté A² ?
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeSam 8 Aoû 2015 - 15:10

Oui. Je veux test drood tank sans avoir à modifier toute la spé et le gemmage de Faërie en dps. Je verrai quelle spé me plait le plus des deux :p
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MessageSujet: Re: [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5   [DRUIDE] Féral Tank PvE 3.3.5 I_icon_minitimeDim 9 Aoû 2015 - 4:03

Pal prot > all
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